3 Primjeri primjene virtualne stvarnosti



Možete staviti nekoliko primjere gdje možete primijeniti virtualnu stvarnost, od igara do rehabilitacije kognitivnih funkcija. 

Virtualna stvarnost je toliko korisna, jer njome možete kontrolirati sve varijable okoliša, što je nemoguće za tradicionalna istraživanja i terapije.

Uz virtualnu stvarnost, isto se okruženje može stvoriti za sve sudionike, tako da se provedene studije mogu vrlo replicirati. Osim toga, na ovaj je način pouzdanija usporedba između pacijenata ili između njih i kontrola, jer osiguravate da su svi sudionici prošli iste uvjete.

Korištenje virtualne stvarnosti u rehabilitaciji omogućuje pacijentima da treniraju od kuće, a ne moraju često ići na konzultacije, što je prednost posebno za osobe s smanjenom pokretljivošću.

Ali nisu sve tako značajne prednosti, korištenje virtualne stvarnosti u klinici i istraživanjima također ima neka ograničenja o kojima će se raspravljati kasnije u ovom članku..

Virtualna stvarnost

Prema rječniku RAE (Real Spanish Academy), virtualna stvarnost se definira kao "prikaz scena ili slika objekata koje proizvodi računalni sustav, koji daje osjećaj njegovog stvarnog postojanja."

To jest, softwares virtualne stvarnosti stvara okruženje, slično stvarnom, u kojem se osoba uvodi. To se okruženje percipira na sličan način kao i stvarno, a osoba često može komunicirati s njom.

Ova virtualna okolina može se reproducirati na različite načine, u monitorima, projiciranim na zidovima ili drugim površinama, u naočalama ili kacigama ... Neke vrste reprodukcije, kao što su projekcije ili naočale, omogućuju osobi da se slobodno kreće kroz okoliš i omogućuje im da djeluju slobodno jer ne morate ništa držati rukama.

Iako se virtualna stvarnost koristi u sve više i više različitih područja, jedno od područja na kojima se najviše koristi i još uvijek se koristi jest obuka stručnjaka, kao što su piloti zrakoplova ili radnici nuklearnih elektrana. Ovdje je virtualna stvarnost osobito korisna, jer smanjuje troškove obuke i jamči sigurnost radnika tijekom obuke..

Još jedno područje u kojem se sve više i više koristi je u obuci liječnika, osobito kirurga, kako bi se izbjeglo korištenje leševa kao i obično. U budućnosti vjerujem da sva sveučilišta imaju obuku s virtualnom stvarnošću.

Virtualna stvarnost je vrlo korisna u liječenju nekih psiholoških poremećaja koji su djelomično uzrokovani nedostatkom kontrole pacijenta nad nekim varijablama, kao što su anksiozni poremećaji ili fobije. Budući da će, zahvaljujući virtualnoj stvarnosti, moći trenirati i postupno smanjivati ​​svoju kontrolu nad okolinom, znajući da su u sigurnom kontekstu.

U istraživanju također može biti vrlo korisno, jer daje mogućnost kontrole svih varijabli okoliša, što eksperiment čini vrlo replicabilnim. Također dopušta izmjenu varijabli koje se ne mogu mijenjati u stvarnom svijetu ili koje bi puno koštale za izmjenu, kao što je položaj velikih objekata u sobi.

Korištenje virtualne stvarnosti u industriji videoigara je možda jedna od najpopularnijih i najnaprednijih zahvaljujući rastućem interesu ljudi.

Može se reći da je sve počelo s Nintendo Wii konzolom (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japan), koja vam omogućuje interakciju s igrom koja izvodi iste pokrete kao da ste bili u stvarnoj situaciji, na primjer, pomaknite ruku kao da igrali ste tenis.

Kasnije se pojavio drugi uređaj, Kinect, tvrtke Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington) koji vam omogućuje upravljanje igrom vlastitim tijelom, bez potrebe za bilo kojim drugim uređajem..

No, uvođenje virtualne stvarnosti u video igrama nije samo stvar velikih tvrtki, neke od najboljih uređaja su kreirale male tvrtke i financirale Kickstater, kao što su naočale Oculus Rift ili senzor Razer Hydra..

Razvoj igara virtualne stvarnosti se ne koristi samo za slobodno vrijeme, već se mogu koristiti i za stimulaciju ili rehabilitaciju pacijenta, proces koji se u psihologiji naziva gamifikacija.

Zatim ćemo opisati neke primjere korištenja virtualne stvarnosti za rehabilitaciju pacijenata kroz gamifikaciju.

1 - Procjena i rehabilitacija ravnoteže

Tradicionalno, nedostatak ravnoteže (prema dobi ili poremećaju) je rehabilitiran sustavom koji se sastoji od tri viseća.

Vježba koja se izvodi je vrlo jednostavna, kuglice na kraju klatna polako se bacaju prema pacijentu, koji ih mora izbjeći i vratiti u svoj izvorni položaj. Korištenje tri penduluma sprečava pacijenta da predvidi odakle će doći sljedeća lopta.

Ovaj sustav ima niz ograničenja, prvo, mora se prilagoditi morfološkim karakteristikama pacijenta (visina i širina) i, drugo, potrebno je kontrolirati brzinu kojom će se kuglice lansirati, ovaj aspekt ovisi o kako brzo pacijenta treba izbjegavati loptu.

Ove prilagodbe moraju biti napravljene ručno, što može biti dosadno i netočno.

Druga njegova ograničenja su visoki troškovi strojeva i dovoljno prostora za njegovu instalaciju, od kojih većina liječnika ili terapeuta nema.

Stvaranje virtualne reprezentacije ovog stroja može riješiti sve navedene probleme. Pomoću virtualne stvarnosti možete automatski podesiti veličinu i brzinu kuglica, a također i ne treba tako velik prostor za instalaciju.

U studiji koju su proveli Biedeau i sur. (2003) utvrđeno je da nema značajnih razlika između rezultata sudionika u tradicionalnom testu ravnoteže i testu virtualne stvarnosti.

Iako je uočeno da kretanje sudionika nije bilo jednako u oba uvjeta, u virtualnoj stvarnosti su bili sporiji, vjerojatno zbog vlastitog odgađanja programa virtualne stvarnosti..

Glavno ograničenje koje je pronađeno je da sudionici nisu primili nikakvu povratnu informaciju u programu virtualne stvarnosti ako ih je lopta dodirnula ili ne, ali taj se problem može riješiti jednostavnim dodavanjem vrste alarma ili zvučnog signala svaki put kad se to dogodi.

Stoga se može zaključiti da je korištenje virtualne stvarnosti za procjenu i liječenje bolesnika s problemima ravnoteže korisno i pouzdano.

2. Rehabilitacija moždanog udara

Rehabilitacija nakon moždanog udara provodi se dok je osoba primljena u bolnicu. Kada se otpusti, ova rehabilitacija se ne nastavlja, iako se pacijentu obično savjetuje da napravi niz vježbi u programu GRASP..

GRASP (Procijenjeni dopunski program koji se ponavlja) je program koji uključuje fizičke vježbe za poboljšanje pokretljivosti ruku i ruku nakon što je pretrpio moždani udar.

U studiji koju su proveli Dahlia Kairy i sur. (2016) uspoređena su poboljšanja dviju skupina sudionika, jedna je primila tradicionalnu terapiju, rehabilitaciju u bolnici i GRASP kod kuće, a drugu s virtualnom stvarnošću i telerehabilitacijom, rehabilitacijom u bolnici i programom virtualne stvarnosti kod kuće praćene terapeut.

Autori su zaključili da su virtualna stvarnost i telerehabilitacija bile korisnije od tradicionalne rehabilitacije jer su povećale pridržavanje terapiji pacijenata iz dva glavna razloga. Prvi je da su ih pratili terapeuti, a drugi je da su pacijenti smatrali smiješnim jer su to vidjeli kao igru.

3. Rehabilitacija multiple skleroze

Multipla skleroza za sada nema lijeka, ali postoji nekoliko terapija koje se primjenjuju kako bi se poboljšalo funkcioniranje, i motorno i kognitivno, pacijenata i tako se moglo zaustaviti buduće napade..

Ove terapije uključuju lijekove i fizičke i neuropsihološke vježbe. Dosadašnja istraživanja pokazuju da postoje neki simptomi koji se poboljšavaju u terapiji, ali nema pozitivnih rezultata u smislu usporavanja razvoja bolesti (Lozano-Quilis, et al., 2014)..

Ove terapije predstavljaju dva važna ograničenja, prvi je da se motoričke vježbe moraju izvoditi uz pomoć asistenta i da su potrebna mnoga ponavljanja, pa ih ponekad nije moguće izvesti (jer nema pomoćnika) i pacijent je slabo motiviran. njegovo pridržavanje liječenja je prilično nisko.

Drugo, kognitivne vježbe moraju se izvoditi u određenom centru, pod izravnim nadzorom terapeuta, što može predstavljati visoku vremensku i novčanu cijenu za pacijenta (Lozano-Quilis, et al., 2014)..

Pregledni rad proveden do trenutka u kojem je analizirana primjena virtualne stvarnosti u rehabilitaciji bolesnika s multiplom sklerozom pokazala je vrlo pozitivne rezultate (Massetti, i dr., 2016)..

Što se tiče motoričkih funkcija, utvrđeno je da su intervencije u kojima je korištena virtualna stvarnost povećale mobilnost i kontrolu nad oružjem, ravnotežu i sposobnost hodanja.

Bilo je i poboljšanja u obradi senzornih informacija i integraciji informacija, što je zauzvrat povećalo mehanizme predviđanja i reagiranja posturalne kontrole..

Autori su zaključili da su terapije koje su uključivale program virtualne stvarnosti više motivirale sudionike i bile učinkovitije od tradicionalnih terapija koje se primjenjuju na osobe s multiplom sklerozom, iako smatraju da je potrebno više studija o programima virtualne stvarnosti. koje imamo.

reference

  1. Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., & Delamarche, P. (2003). Stvarni rukometni vratar virtualni bacač lopte. Prisutnost, 12(4), 411-421.
  2. Eng, J. (s.f.). GRASP: Procijenjeni dopunski program za ponavljajuće ruke. Preuzeto 7. lipnja 2016., sa Sveučilišta British Columbia: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
  3. Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M., ... Kaizer, F. (2016). Maksimiziranje rehabilitacije gornjih ekstremiteta nakon moždanog udara korištenjem novog telerehabilitacijskog interaktivnog sustava virtualne stvarnosti u domu pacijenta: protokol istraživanja randomiziranog kliničkog ispitivanja. Suvremena klinička ispitivanja, 47, 49-53.
  4. Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G., ... Mashat, A. (2014). Virtualna rehabilitacija multiple skleroze pomoću sustava temeljenog na kinectu: randomizirana kontrolirana studija. JMIR Ozbiljne igre, 2. \ t(2), e12. 
  5. Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., & de Mello, C. (2016). Virtualna stvarnost u multiploj sklerozi - sustavni pregled. 8. Multipla skleroza i srodni poremećaji;, 107-112. 
  6. Morel, M., Bideau, B., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Prednosti i ograničenja virtualne stvarnosti za procjenu ravnoteže i rehabilitaciju. Neurofiziologija Klinika / Klinička neurofiziologija, 45, 315-326. 
  7. Kraljevska Španjolska Akademija. (N.D.). Virtualna stvarnost. Preuzeto 7. lipnja 2016. iz RAE: dle.rae.es.
  8. Wolfe, C., i Cedillos, E. (2015). Platforme za e-komunikacije i e-učenje. U J. D. Wright, Međunarodna enciklopedija društvenih i bihevioralnih znanosti (str. 895-902). Amsterdam: Elsevier.