Obrazovne softverske značajke, vrste, prednosti, nedostaci
obrazovni softver ili je nastavni program vrsta programa posebno osmišljenog za uporabu od strane učitelja i učenika kako bi podržali proces poučavanja i učenja. Ovaj je softver dizajniran isključivo u svrhu olakšavanja podučavanja i učenja.
Iz tog razloga, iako se i druge vrste softvera mogu koristiti za nastavne svrhe, smatrat će se obrazovnim softverom samo ako je to njegov izričiti cilj. Prvi obrazovni programi pojavili su se 60-ih i 70-ih godina 20. stoljeća, pri čemu su najvažniji sustavi PLATO i TICCIT bili najvažniji..
Kako je računalna tehnologija napredovala općenito, tako je i tehnologija koja se koristi za obrazovni softver. Na primjer, uobičajeno je da ovi programi danas imaju komponente s pristupom internetu.
Ovaj softver mora uključivati aktivnosti koje su značajne za studenta i rezultirati stjecanjem znanja, vještina ili kompetencija koje je nastavnik odredio.
Iz tog je razloga važno da nastavnik pažljivo odabere vrstu softvera koja najbolje odgovara njihovim obrazovnim ciljevima.
indeks
- 1 Glavne značajke obrazovnog softvera
- 2 Vrste obrazovnog softvera
- 2.1 Vrste vježbi i prakse
- 2.2 Vrsta uputa
- 2.3 Vrsta igre
- 2.4 Vrsta rješavanja problema
- 3 Nedostaci
- 4 Reference
Glavne značajke obrazovnog softvera
Kao što je gore navedeno, obrazovni softver je program kreiran posebno za podršku različitim razinama obrazovanja.
Postoje određena obilježja koja učenici trebaju koristiti obrazovnim softverom, iako će to posebno ovisiti o karakteristikama učenika (dob, tečaj, između ostalog). Glavne karakteristike su sljedeće:
- Mogu se zaposliti u bilo kojem području obrazovanja.
- Koriste interaktivne alate.
- Oni su svestrani jer se moraju prilagoditi karakteristikama različitih tipova korisnika.
- Mora biti jednostavan za korištenje. Najvažnije je da ga učenik može koristiti (u slučaju da se koristi bez nadzora nastavnika). To jest, brzo razumjeti kako ga instalirati, kako ga spremiti i kako ga pokrenuti bez daljnje pomoći.
- Ovisno o tipu softvera, obrazovni proces može biti više smjerni ili konstruktivistički. Učenik može voditi proces u kojem se daju odgovori ili proces u kojem program ne nudi odgovore, ali nastoji biti onaj koji analizira i sam donosi zaključke..
Vrste obrazovnog softvera
Ona je podijeljena u nekoliko tipova ovisno o vrsti odgojne funkcije koja se susreće.
Vrsta vježbe i prakse
Također je poznat i kao program za vježbanje, jer studentima omogućuje rad na problemima ili odgovaranje na pitanja i dobivanje povratnih informacija o ispravnosti ili ne njihovih odgovora. Primjer ove vrste softvera su praktični testovi.
Ova vrsta softvera namijenjena je učenicima da praktično uče o činjenicama, procesima ili postupcima koje su prethodno proučavali, kao pojačanje.
Obično se povratne informacije prikazuju kroz poruke poput "Dobro!" Ili "Ne, pokušajte ponovo".
Vrsta vodiča
Ova vrsta softvera djeluje kao učitelj, u smislu da pruža sve informacije i aktivnosti potrebne učeniku da ovlada predmetom; na primjer, uvodne informacije, primjeri, objašnjenja, prakse i povratne informacije.
Ovi su vodiči osmišljeni tako da podučavaju nove sadržaje korak po korak kroz cijeli slijed nastave, slično onome što bi učitelj radio u razredu i tako omogućio studentu da radi samostalno.
Cilj je da učenik može naučiti cijelu temu, a da ne mora koristiti druge potpore ili dopunske materijale.
Tip simulacije
Također je poznat kao simulacija i nastoji modelirati stvarne ili imaginarne sustave kako bi pokazao učenikovo funkcioniranje. Stoga se simulacije ne koriste za uvođenje novih sadržaja već za prakticiranje i primjenu sadržaja koji je već viđen u stvarnijim sredinama.
Primjer ove vrste softvera je program koji služi za seciranje žabe i na taj način uči iste informacije bez izravnog manipuliranja životinjama.
Simulacije mogu nešto naučiti ili naučiti kako nešto učiniti. To omogućuje učenicima da iskuse događaje koji iz različitih razloga mogu biti opasni, skupi ili teško dostupni..
Upišite igru
Ova vrsta softvera je također poznata kao nastavne igre i nastoji povećati motivaciju pripravnika dodavanjem pravila i nagrada vježbama ili simulacijama.
Te igre karakterizira postojanje pravila, velika vrijednost zabave i konkurentnosti, s ciljem kombiniranja zabave s učenjem.
Zbog toga je uobičajeno da ga profesori koriste kao aktivnost među svojim objašnjenjima, da zadrže pažnju i motivaciju studenata uz jačanje sadržaja.
Vrsta rješavanja problema
Ova vrsta softvera posebno je dizajnirana za poboljšanje vještina rješavanja problema. To se može postići poboljšanjem ukupne vještine ili rješavanjem specifičnih problema u sadržaju.
Ovaj program treba pružiti priliku za rješavanje problema (kroz cilj), ponuditi niz aktivnosti ili operacija (kroz proces) i osigurati način za obavljanje kognitivnih operacija kako bi se došlo do rješenja..
Na taj način učenici imaju priliku stvoriti hipoteze i testirati ih kako bi pokušali riješiti predstavljene probleme.
korist
- Softver za vježbanje i vježbanje ima nešto pozitivno što daje trenutnu povratnu informaciju učeniku i motivira učenike da izvode vježbe koje bi mogle biti dosadnije na papiru, na primjer za matematiku, jezik itd..
- Vodiči poboljšavaju motivaciju učenika i daju trenutnu povratnu informaciju, a učenik može ići vlastitim tempom
- Simulacije su posebno korisne za znanstvene subjekte, jer omogućuju brzo uočavanje procesa koji se obično ne mogu promatrati, uz olakšavanje realizacije eksperimenata i zadataka koji bi mogli dovesti do neke opasnosti..
- Nastavne igre imaju veliku vrijednost u motiviranju učenika.
- Softver za rješavanje problema pruža mogućnosti za provedbu ove vještine na kontrolirani način.
nedostaci
- To je vrsta softvera koju nastavnici mogu zloupotrijebiti i primijeniti na teme koje nisu prikladne za ponavljanje u ovim vrstama vježbi.
- Nedostatak tutorijala je u tome što ne dopuštaju učeniku da samostalno gradi znanje, već umjesto toga dobiva jedinicu koja je već programirana.
- Što se tiče nastavnih igara, one često mogu oduzeti unutarnju motivaciju od zadatka učenja same i usmjeriti previše pozornosti na osvajanje igre nego na učenje..
- Što se tiče programa za rješavanje problema, nije jasno u kojoj će se mjeri stjecanje tih vještina putem softvera prenositi na studente iz dana u dan.
reference
- Bocconi, S. i Ott, M. (2014). Premošćivanje koncepata obrazovnog softvera i pomoćne tehnologije. U M. Khosrow-Pour (ur.), Korištenje i dizajn obrazovne tehnologije za poboljšane mogućnosti učenja. Udruga za upravljanje informacijskim resursima
- Cennamo, K., Ross, J. i Ertmer, P.A, (2013). Tehnološka integracija za smislenu uporabu u učionici: pristup utemeljen na standardima. Wadsworth Publishing.
- Doering, A. i Veletsianos, G. (2009) Podučavanje s nastavnim softverom. U M.D. Roblyer i A. Doerings (urednici), Integriranje obrazovne tehnologije u nastavu (73-108). New Jersey: Obrazovanje u Pearsonu.
- Pjanic, K. i Hamzabegovic, J. (2016). Jesu li budući nastavnici metodički obučeni da razlikuju dobro od lošeg obrazovnog softvera? Praksa i teorija u sustavima obrazovanja, 11 (1), p.p. 36-44.
- Ramazan, Y. i Kılıç-Çakmak, E. (2012). Agenti obrazovnih sučelja kao društveni modeli utječu na postignuće učenika, njihov stav i zadržavanje učenja. Računala i obrazovanje, 59 (2), p.p. 828-838.