10 Igre i aktivnosti kreativnosti za djecu i odrasle



Igre i aktivnosti koje će vam pružiti kreativnost koje ću vam objasniti poslužit će za poticanje stvaranja ideja u skupinama i za poboljšanje inovacijskih kapaciteta, što je danas sve važnije..

Kreativnost je temeljni alat za mnoge aktivnosti svakodnevnog života. Prema J. L. Morenu, tvorac psihodrame je sposobnost rješavanja poznate situacije na nov način, te rješavanje nove situacije na odgovarajući način..

S ove točke gledišta, kreativnost ne podrazumijeva izravno stvaranje nečeg novog, a još manje inovativnog ili promjenjivog paradigme. To je samo jedan od aspekata kreativnosti. Biti kreativan, iz Morenove vizije, više je stav prema životu. Položaj koji je također urođen, ali je izgubljen dok rastemo.

Zato kreativnost postaje problem za mnoge odrasle. Društvo nameće skup normi i predrasuda koje, nerazumijevanje, dovode do toga da se ljudi odreknu spontanosti i kreativnosti. Ali, na sreću, postoje načini da se ponovno povežemo s tom kreativnošću koju svi nosimo unutra.

U svrhu obavljanja tako ne ide van da bi nova otkrića stoljeća, no u mogućnosti dati više prilagodljiva situacijama svakodnevnog odgovora. Tehnike, dinamika i grupne igre često su vrlo korisne za učenje kreativnosti na ugodan i smislen način.

U sljedećem članku predstavit će se niz igara i grupne dinamike, što može potaknuti značajno poboljšanje kreativnog razvoja svakog pojedinca. Ideja je da se od njih uzme ono što im služi i da se ostatak mijenja prema vlastitim potrebama. To jest, iskoristite ove alate kreativnošću koju tražite.

Ove aktivnosti su varijacije nekih prijedloga u knjizi Kreativne atmosfere 2: razbijanje mentalnih bravica, autor Julián Betancourt, urednik Manual Moderno. Ako želite svladati umjetnost kreativnosti, preporuča se kupiti i temeljito pročitati ovu cjelovitu knjigu, s gotovo 250 tehnika i grupnih igara..

Igra 1: Tržišni apsurdi

Inspirirana igrom "ostvarivi apsurdi"

To je osigurati olovke i prazan list za svakog sudionika i zamolite ih da ga najviše apsurdno i besmisleno da se može dogoditi da im ideja pisati. Kao da su od jedne sekunde do druge napadnuti teškim ludilom. Oni bi trebali biti pozvani da pišu bez racionalizacije ideja, ili da ih cenzuriraju ili procjenjuju. Samo se udalji.

Nakon što su svi napisali svoje ideje, listovi su raspoređeni slučajno u cijeloj grupi. Svatko će imati ideju o drugom u svojim rukama i sada mora napisati, na poleđini lista, jedan ili više argumenata koji tu ideju brane kao najrazumniju ideju na svijetu i prodaju je kao da je odličan proizvod.

Nakon što je svatko završio drugi dio aktivnosti, pročita se doprinos svake osobe i koristi se za raspravu i razmišljanje o rezultatima. Ovo je velika aktivnost koju treba primijetiti na značajan način da dopuštanje apsurda u kreacijama ili kolektivnim radovima može donijeti mnoge koristi i dobre ideje.

Igra 2: Beskonačna molitva

Inspirirana igrom "šansa izvanrednog"

Riječ je o stvaranju kolektivne molitve kojoj će svaki sudionik dodavati novi element, sve dok ne postane neprepoznatljiv s obzirom na njegovu početnu točku. Od sudionika se može zatražiti da ponude neke ideje o prvim rečenicama, a one koje najviše vole da koriste koriste se glasanjem..

Pretpostavimo da je odabrana fraza bila "Selo konja trči i pase cijeli dan". Zatim svaki potez, svaka osoba može dodavati, ili pridjev, prilog ili obogatiti subjekt, glagol ili predikat. Primjer kako bi to moglo biti (u zagradi odnosi se na broj koji doprinosa svakog sudionika, naravno), prikazano.

Elektronski konj (4) plavi (2), nazvan Jerry (1) McDarwin (7), od minskog polja (3) u Bagdadu (6), Australija (9), vodi kladioničarsku utrku (5) (11) i zaradite puno (8) Napolitansku tjesteninu (10), koja se jede (12) cijeli dan neovisnosti (13), film Will Smith (14).

Svaki sudionik dodaje svoj doprinos u novu liniju, tako da na kraju možete pročitati kako je rečenica evoluirala. Osim zabave i zahtjevnosti u kreativnom smislu, riječ je o igri koja pomaže vrednovati napore i doprinose svake osobe kolektivnom radu. Na kraju, možete govoriti o tim aspektima.

Igra 3: "Ja sam poput" u lancu

Inspirirana igrom "u potrazi za objektima i metaforama"

Pisanje metafore pomaže da se razmišljanje učini fleksibilnijim. Ali nije uvijek lako napisati ih. Tehnika "ja sam poput" olakšava ovaj posao. Sastoji se od nekoga tko se definira popunjavanjem izraza "Ja sam kao ______ jer ______". Mogao sam odabrati životinjski, objektni ili apstraktni koncept, a zatim objasniti zašto je tako.

Primjer bi mogao biti "Ja sam poput majmuna jer s jedne ideje prelazim na drugu". To bi učinio svaki sudionik u prvoj fazi. Tada bih morao tražiti metaforu za prvi objekt, životinju ili pojam. U slučaju primjera, sudionik sada treba popuniti izraz "majmun je poput ______ jer ______".

Zatim, trebate tražiti metaforu za treću riječ, a zatim za četvrtu ili petu kao lanac. Može vam se ponuditi oko 5 ili 7 minuta da stvorite što je moguće više elemenata "Ja sam koliko mogu". Zatim ćete biti zamoljeni da pokušate spojiti sve te metafore u jednu definiciju sebe.

Ova igra je izvrstan aktivator lateralnog razmišljanja, vrlo je nužno pronaći rješenja u trenucima gdje se čini da nema. Ali ona također ima dodanu vrijednost toga što je vrlo pogodna kao tehnika samospoznaje.

Igra 4: Ponovno otkrivanje svijeta

Inspirirana igrom "promijenimo svijet"

U ovoj igri ideja je motivirati sudionike da pronađu alternativna rješenja za svakodnevne predmete koji se čine nezamjenjivim. Reći će im se da su izumitelji i da moraju stvoriti zamjenu za objekt, da u imaginarnom svijetu u kojem žive žive nitko nije stvorio ili izmislio.

Popis objekata koji se mogu zamijeniti mogu sadržavati predmete kao što su: toalet, sladoled, sunčane naočale, novac, pločnik, žarulja, vrata, potkova, četka, pretraživanje interneta, baterije, itd. Treba ih ohrabriti da ne cenzuriraju svoje ideje, koliko god apsurdno izgledale. Svaki sudionik će razviti svoje izume odvojeno i zatim ih integrirati u skupinu.

Ovo je idealan za korištenje prije radnog sjednici koja bi trebala oživjeti naizgled nemoguće ideje za razvoj, ili kada su radne skupine blokirane aktivnosti. Nakon aktivnosti možete razmisliti o kreativnom činu i pozvati na rješenje stvarnog problema te skupine.

Igra 5: Prepisivanje bajki

Inspirirana igrom "promjena bajki"

Ideja ove igre je jednostavna. Sudionici su pozvani da se pridruže grupama od 3 do 5 osoba, odaberu bajku i napišu drugačiju verziju. Njima se daje ograničeno vrijeme od 10 do 15 minuta i na kraju se od njih može zatražiti da ga zastupaju u maloj predstavi.

Varijanta bi bila smjestiti u zdjelu nekoliko presavijenih papira, svaki s imenom bajke, au drugoj zdjeli nekoliko uvjeta o tome kako bi ga trebali prepisati. Primjeri uvjeta za ponovno pisanje bili bi: "zapiši kao detektivska priča", "uključi pavijana u ljubavi" ili "promoviraj anti-vrijednost".

Prva verzija je korisna za grupe koje pokazuju volju i želju za aktivnostima. Drugo, za skupine koje su više inhibirane ili koje su u početnoj fazi. U svakoj od dvije verzije, cilj aktivnosti je uočiti da se i najtradicionalnijim stvarima može dati kreativan zaokret.

Igra 6: Sinestetičke vijesti

Inspirirani igrom "pjesme"

Od sudionika će se tražiti da napišu lažnu vijest, ali to moraju učiniti slijedeći sinestetičku smjernicu. To znači da moraju igrati kako bi pomiješali svoja osjetila i zamisliti kako to može biti pisanje vijesti. Primjer bi bio napisati priču koja ima okus maline.

Ostali sinestezijskog ideje za vijesti će biti: „da uvo udara u plavo”, „pisana s tipkovnicom lava”, „pjevati kao zatvor slavuja”, „znojiti od straha kada čitate vijesti sljedeći”, „napisano u drugom pred bomba „” da savours od onomatopeja dijete „” vi se osjećate kao travnjak nedjelja ".

Nepoznatim sinestetičkim smjernicama, to bolje. A, ako ste htjeli napraviti promjenu, mogli biste im ponuditi prave novine i zamoliti ih da odaberu jednu od novosti i preraditi je prema primljenom obrascu. Na kraju se pročitaju prilozi i istražuje se iskustvo koje je svatko imao (ako je uspio pomiješati svoja osjetila u mašti)..

Sinestezija je dar koji vrlo malo ljudi ima, tako da je cilj ove aktivnosti nije trening ili bilo što slično sinestezija. Ideja je da se izvesti na vrlo različite scenarije i zdravog razuma i izvan vaše zone udobnosti, jer, na kraju krajeva, to je ono što je kreativnost.

Igra 7: Stvaranje igre

Inspirirana igrom "četkica za zube"

Sudionicima se daje uzorak prividne igre, ali se daju na neodređen, neprecizan i nepotpun način. To je zato što je cilj igre da, na temelju ovih smjernica, sudionici osmisle ostatak igre, uključujući pravila i druge elemente. Ideja je da su izvorne smjernice pomalo apsurdne.

Na primjer, sudionici mogu biti podijeljeni u skupine od po 5, te ukazuju na to da je jedna od njih četkica za zube, druga pasta za zube, treća zubi, četvrti jezik i peti zubni karijes. Ne govoreći im ništa drugo, svaka će se momčad sastajati 5 do 10 minuta i dizajnirati pravila svoje igre.

Sljedeća faza uključivala bi svaku skupinu u objašnjavanju pravila svoje igre, koje bi ostale skupine trebale slijediti. Kada su sve skupine imale vodeću ulogu ili, što je isto, kada su svi aspekti igre odigrani, može se govoriti o iskustvu i razmišljati o njemu.

U svakom kreativnom radu uvijek ima ljudi koji ispunjavaju ulogu vođe i organiziraju ostatak tima. To može dovesti do toga da ne-lideri zauzmu pasivnu poziciju pred kreativnošću: oni su samo kreativni kada traže i prema smjernicama koje daju. Ova igra pomaže u preokretanju tih uloga.

Igra 8: Maraton šala

Inspirirana igrom "colmos"

Ovdje će se sudionici pridružiti u grupama od 3 ili 5 osoba i morat će popuniti popis nepotpunih šala. Ove šale koje treba dovršiti ne mogu se uzeti iz postojećih šala i ideja je da oni nisu tako očiti. Šale se mogu uzeti iz modela tipa pitanja-odgovora, kao što su "što je posljednja slamka", "što je rekao" ili "toc-toc".

Neki primjeri vrhunaca bili bi: visina rutera, dalmatinski, Windows 10, Hitler, daljinski upravljač itd. Primjeri "onoga što je rekao" bi bili: ono što je rekao jedna vrećica za poklon drugoj, papirna košara za pelene, pas do kosti, mesojed veganu, itd. Primjeri "Toc-toc". Tko je to? "Bila bi: Djed Mraz, Olga, mlinac, ja ne, tko je što, itd..

Nepotpune šale se dostavljaju na list i daju oko 10 minuta da se završi što je više moguće. Zatim svaka grupa govori viceve koji su stvorili ostatak. Da bi aktivnost bila smješnija, idealno je raditi šalu za šalu, a ne grupu po grupi. Kada završite sve verzije šale, prelazite na drugu.

Iskustvo većine ljudi je da su drugi oni koji stvaraju viceve, to su drugi koji pišu izreke, poznate fraze, knjige, filmove ... Drugim riječima: "Ja nisam kreator". Ova aktivnost dolazi u borbi protiv te ideje. Svatko može biti kreator ako ga predloži.

Igra 9: Kovčeg izvanzemaljskog Noe

Inspirirana igrom "Završimo životinje"

Sudionicima se kaže da su Noa planeta različitog od Zemlje i da moraju ispuniti arku svim životinjskim vrstama tog mjesta. Okupljeni u malim skupinama, vaš posao bi bio osmisliti različite životinje tog planeta. Oni su pozvani razbiti sve moguće planove i dopustiti da ih apsurd odnese.

Ako ste htjeli dati pomoć ili inspiraciju kreativnosti sudionika, mogli biste stvoriti opis planete o kojoj se radi. Opis mora biti bizaran, apsurdan i break shema za postizanje istog učinka u igri s sudionicima. Može im se dopustiti da povuku životinje ako grupa želi.

Na kraju, svaka grupa objašnjava životinje koje su stvorili, svoje ime, kako se ponašaju, što jedu, itd., A pretpostavlja se da će životinje svih sudionika putovati po Kovčegu. Završna faza igre mogla bi zamisliti, kroz slobodno sudjelovanje, ono što bi tih 40 dana bilo zajedno sa svim tim životinjama zajedno. Što bi se dogodilo?

Ova aktivnost pomaže osobi da se odvoji od svog iskustva stvarnosti kao temelja za stvaranje, i napominje da sve služi kao poticaj za stvaranje. Osim toga, to je aktivnost koja može osloboditi unutarnje dijete sudionika, vrijednost koja je uvijek pozvana kada je u pitanju kreativnost.

Igra 10: Pari za oponašanje

Inspirirana igrom "gdje je moj partner?"

U zdjeli će biti postavljeni presavijeni papiri s imenima životinja (za jednostavnu verziju) ili predmeti (za složeniji). Za svaku životinju ili predmet bit će dva. Kada svatko ima svoju ulogu, mora početi predstavljati svoju životinju ili predmet putem oponašanja, dok traži par koji ima istu životinju ili predmet.

Ideja je da se životinje ili predmeti koji nisu tako očigledni oponašaju kako bi se parovima otežalo prepoznavanje sebe. Kada parovi vjeruju da su se prepoznali, trebali bi mirno sjediti i čekati da ne kažu svoju životinju ili predmet. Ako u tom procesu vjeruju da je drugi član grupe njihov pravi partner, oni će se zaustaviti i pridružiti toj osobi.

Kada su svi parovi već formirani, svaki će otkriti svoju pravu životinju ili predmet, za sada će se provjeriti jesu li ispravno spojeni. To je, uz opuštanje uma, idealno za razbijanje leda i postizanje kohezije grupa, a da ne spominjemo da je to zabavna aktivnost, s mnogo zajamčenih smijeha..


Evo ga. Deset dinamike i izvrsne i zabavne grupne igre, koje će vam pomoći da ponovno povežete kabel kreativnosti, koje društvo u nekom trenutku odvaja, a da osoba ne primjećuje. Poziv je staviti ih u praksu i ostaviti ovdje povratnu informaciju o tome koliko su oni korisni.