13 Prednosti i nedostaci korištenja video igara



Video igre imaju prednosti i nedostatke; Pozitivna strana je da mogu podučavati znanje i poboljšati fizičke i mentalne sposobnosti. Loša strana je u tome što mogu biti agresivni i uzrokovati da provodite previše vremena s njima. U ovom članku ćemo objasniti sve prednosti i mane.

Danas je teško pronaći kuću koja nema nijednu konzolu ili računalo. I odrasli i mladi provode nekoliko sati dnevno igrajući, bilo putem gore spomenutih medija, bilo putem drugih uređaja poput mobilnih telefona ili tableta.

Malo je ljudi prestalo razmišljati o tome da li sve što okružuje korištenje video igara donosi prednost onima koji ih koriste, ili pak naprotiv, karakteriziraju ga samo nedostaci..

Što je videoigra?

Teško je pronaći opću definiciju onoga što je videoigra, svaki autor koji ga je opisao usredotočuje se ili ukazuje na neke od njegovih značajki.

Prema Wikipediji, videoigru možemo definirati kao:

"Elektronska igra u kojoj jedna ili više osoba komuniciraju, pomoću naredbe, s uređajem opremljenim video snimkama. Ovaj elektronički uređaj, poznat generički kao platforma, može biti računalo, arkadni stroj, konzola ili prijenosni uređaj kao što je mobilni telefon. Videoigre su danas jedna od glavnih industrija umjetnosti i zabave..

Prednosti i nedostaci igrača

Ovdje predstavljamo popis od 8 prednosti i 5 nedostataka video igara.

korist

Među prednostima za ljude koji ih koriste možemo pronaći:

1. Trening i poboljšanje tjelesnih i mentalnih sposobnosti

Dokazano je u nekim istraživanjima da ako igrate igre svaki dan, možemo poboljšati našu vizualnu pažnju, biti učinkovitiji u mijenjanju zadataka, biti brži u zadacima u kojima moramo izvršiti vizualnu pretragu ili diskriminirati objekte za njihovo oblik / boja.

Također, među ostalim pogodnostima, ona učinkovitije pridonosi ostvarivanju višestrukih ciljeva (Green i Bavelier, 2003)..

Drugi su istraživači proveli studije o obuci koje potvrđuju da praksa video igara također poboljšava izvedbu podijeljenih zadataka i mentalnu rotaciju (De lisi i Wolford, 2003, citirano u Salguero, 2009).

2 - ima terapijske korisnosti

Video igre mogu se koristiti kod ljudi koji imaju fizičke i mentalne probleme. Kao na primjer kod osoba koje imaju poteškoće s kretanjem u naručju ili kojima je teško povezati se; kao što je slučaj s osobama s autizmom.

Također je korišten kao rehabilitator u ljudi koji imaju problema s pažnjom, među ostalima.

3. Koristite kao nastavni medij

Video igre mogu biti sredstvo učenja za ljude koji ga koriste jer je to drukčiji i više ludički kontekst. Dakle, oni su dobar način motivacije za djecu i mlade, kao i za djecu koja imaju poteškoće u učenju ili su čak u opasnosti..

Zahvaljujući tome, učenici mogu biti motivirani učenjem stvaranjem osjećaja zabave (Salguero, 2009).

4. Potiče pozitivne vrijednosti

Igre konzola i računala također promiču vrijednosti kao što su solidarnost, prijateljstvo, kohezija i osjećaj pripadnosti grupi. Važno je da roditelji iskoriste ovu vrstu pogodnosti kako bi poboljšali obiteljske odnose (Reyes-Hernández i drugi 2012, u Reyes-Hernandez, 2014).

5 - koristiti kao slobodno vrijeme i zabavu

Moramo se odvratiti kako ne bismo osjećali stres u našem svakodnevnom životu ili se jednostavno borili protiv svakodnevne dosade. Zbog toga su videoigre odlično sredstvo zabave zbog velikog broja stvarnosti koje predstavljaju (González, 2010 u Reyes-Hernández i dr., 2014).

6. Razvijte empatiju

Budući da postoji mnogo grupnih igara, igrači moraju donositi odluke i znati da oni mogu imati posljedice, pozitivne i negativne, na druge igrače u igri. Stoga je to sredstvo koje olakšava razvoj empatije (Levine, 2009 Reyes-Hernández i dr., 2014).

7. Povećajte osjećaj kompetencije i samopoštovanja

Korištenje video igara također stvara osjećaj samopoštovanja i natjecanja u igri igrača nakon utakmice. Budući da nadilazite različite izazove i razine, osjećate se bolje sa sobom i možete se suočiti sa sljedećim ciljevima.

8. Promicati timski rad

U timskim igrama, igrači će također razviti vještine grupnog rada jer, ponekad, moraju biti ujedinjeni kako bi prevladali neke izazove.

Osim toga, također im omogućuje da razviju druge vještine, kao što je brzo razmišljanje da djeluju na zadovoljavajući način prije nego što se pojavi problem ili čak rade pod pritiskom kako bi izbjegli gubitak igre.

Nedostaci korištenja video igara

Osim gore navedenih prednosti, također pronalazimo moguće nedostatke i negativne učinke kod ljudi koji ga koriste:

Mogu stvoriti ovisnost

Uobičajeno je čuti da postoje ljudi koji su ovisni o video igrama, ali i unatoč studijama koje su napravljene o tome, do danas ne možete dokazati da igranje s video igrama može stvoriti ovisnost.

Salguero (2009) govori o nekim ljudima u određenom trenutku, stječe patološku fiksaciju za objekt ili aktivnost. Ipak, moramo analizirati osobu i zapitati se zašto je došao do te točke.

Osim toga, moramo također naglasiti da postoje aktivnosti koje su izuzetno zabavne i apsorbiraju, tako da možete provesti više vremena nego inače.

10. Povećava agresivnost igrača i nasilan je

Neke igre su vrlo agresivne i nasilne. Ponekad, ovaj sadržaj nije ograničen samo na fizičku agresiju, nego također ulazi u ideologije. Postoji širok spektar istraživanja u tom pogledu u kojima nije moguće postići jasan zaključak o tome da li videoigre stvaraju ili povećavaju agresivnost svojih igrača.

Neki tvrde da je njegov učinak kratkoročan (Barlett, Branch, Rodeheffer i Harris, 2009), dok drugi tvrde da to ima dugoročni učinak na igrače (Anderson i dr., 2008)..

11- Negativno utječe na socijalizaciju

Dijete koje se zabavlja s nasilnim igrama može imati negativne učinke u njihovoj socijalizaciji s drugim vršnjacima, što dovodi do toga da se ne razvije osjećaj pripadnosti ili društvene pravde (Reyes-Hernández, 2006. u Reyes-Hernández, 2014).

Također znamo da u video igrama ne možete razgovarati, što povećava korištenje nasilja kao rješenja.

12 - Predstavite nesrazmjernu sliku ženinog tijela

U mnogim igrama, seks i senzualnost su važan dio radnje ili priče. Ženi se obično predstavlja kao seksualni objekt i sa nerazmjernim tijelima stvarnim.

Ova slika može učiniti da se asimilira u igračima da tijelo žene mora biti to, a ne drugo (Abanes, 2008 u Reyes-Hernández, 2014).

13- To može utjecati na živote igrača

Ako nemate kontrolu nad njegovom uporabom, ona može negativno utjecati na naše živote; time utječu na naš školski uspjeh, obitelj i naš svakodnevni život općenito.

Preporuke za roditelje i odgajatelje

Kada predstavimo prednosti i nedostatke korištenja video igara, moramo razviti dio preporuka za roditelje i edukatore u vezi s pravilnom upotrebom i kupnjom videoigara.

  • Potrebno je obratiti pozornost kada kupujemo videoigru našem sinu na dobnu granu na koju je ta igra usmjerena, uz zaplet i povijest koje ona predstavlja, s idejom izbjegavanja nasilnih i odabira onih koji su na putu. za učenje.
  • Kao opće pravilo, moramo provesti raspored korištenja koji ne prelazi dnevni sat. Zbog toga ćemo morati izložiti druge alternative konzoli, kao što su sport, park itd. U slučaju da igrate računalo, slijedit ćemo i ove preporuke.
  • Kad god je to moguće, važno je da se igramo s njima, tako da ćemo znati različite igre koje postoje i one koje vole (Sánchez, Reyes i Hernández, 2000)..
  • Ako i odrasli igraju kod kuće, važno je da dijete igra igre koje također mogu uživati ​​u cijeloj obitelji..

Neke brojke

Video igre su omiljena igračka za djecu i odrasle u današnjem društvu. Godine 2009. njegova je godišnja prodaja porasla na 1,9 trilijuna dolara.

Diljem svijeta u industriji zabave s približnim iznosom od 690.000 milijuna dolara, Amerikanci su bili prvi na popisima korisnika video igara. Slijedi azijsko-pacifička regija s 432.000 milijuna i Europa 14.300 milijuna (García, 2012).

Od audiovizualne potrošnje u slobodno vrijeme, korištenje video igara čini 35% od ukupnog broja, ispred kino blagajne, video filmova i snimljene glazbe..

Ako govorimo o Španjolskoj, lociranju u 2009., oko 10,5 milijuna Španjolaca koristilo je video igre. Od tog broja, 62,5% su bili muškarci i 37,5% žene. Sve je više igrača u dobi od 20 do 34 godine, a prisutnost ove igračke povećala se u domovima.

U slučaju računalnih igrača, njihovi uobičajeni korisnici su mladi ljudi koji vole sportske igre, strategije, avanture i karijere. Dok je u konzoli profil djeca do 13 godina koja se odluče za jednu ili drugu video igru, ovisno o brzini i protagonistu koji predstavljaju (Godoy, 2009).

zaključci

U ovom članku predstavili smo najpoznatije i uobičajene prednosti i nedostatke korištenja video igara. Trenutno postoje mnogi ljudi koji koriste uređaje s kojima mogu igrati, a ipak, malo je onih koji su svjesni nedostataka i negativnih učinaka koje mogu imati na ljude koji ga koriste..

Važno je da se od doma i od škola daju prednosti i pozitivni učinci. Pa to je dokazano da pozitivno utječe na sve ljude koji igraju s video igrama i fizički i psihički.

Zapravo, postoje mnogi učitelji koji su počeli koristiti video igrice za podučavanje predmeta kao što su matematika, jezik i engleski u svojim razredima.

Ipak, moramo zapamtiti da oba roditelja moraju znati raznolikost video igara koje postoje. Svrha će biti kupiti onu koja najbolje odgovara rasponu vašeg djeteta, jer mnogo puta nismo svjesni što je to igra ili ako je to najprikladnije.

Naposljetku, imajte na umu da je važno kod kuće raspravljati o najprikladnijim vremenima za korištenje video igara, kako za dijete tako i za odraslu osobu kako bi se dobro iskoristile i povećale njihove prednosti.

A koje su prednosti i nedostaci video igara??

reference

  1. García, J.M.B. (2012). Tržište video igara: Neke brojke. ICONO Magazine14. Scientific Journal of Communication and Emerging Technologies, 4 (1), 36-47.
  2. Godoy, A.C. (2009). Prema španjolskoj industriji video igara. Komunikacija: Međunarodni časopis za audiovizualne komunikacije, oglašavanje i kulturne studije, (7), 177-188.
  3. Reyes-Hernández i drugi. (2014). Video igre: prednosti i predrasude za djecu. Meksički pedijatrijski časopis. Vol. 81, N.2, 74-78.
  4. Salguero, R.T. (2009). Psihosocijalni učinci videoigara. Komunikacija: Međunarodni časopis za audiovizualne komunikacije, oglašavanje i kulturne studije, (7), 235-250.
  5. Sánchez Chávez, N.P., Reyes Gómez, U., & Hernández Rico, M.P. (2000). Videogame, preliminarno izvješće. Rev. mex. pueric. ped, 7 (41), 150-156.